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一句话,造梦一个世界

让世界变成游乐场。
// 打一句话,等一会,你说的世界就能玩了

看,这是一句话生成的

▸ 看完整生成全过程(8 分钟)
// 同一个引擎长出来的,不是一个个手做的

一个引擎,无数世界

飞跃山丘3D · 一句话飞行
绒绒云境2D · 任务冒险
福田创投夜2D · Term Sheet
Unplug赛博朋克 · 第一人称解密
汴京夜肆穿越 · 当铺失窃案
我变成了猫娘剧情 · 变身
深夜科技办公室不喝水的人
吸血鬼幸存者游戏策划 · 需求涌动
现场调酒拍照 · 生成新饮料
这 9 个是同一个引擎长出来的 —— 不是 9 个 demo,是 1 个引擎 × 无限世界。
// 内容的下一站

从「看」到「刷」到「

每一次技术革命,都带来一次内容消费革命。
互联网
图文时代
静态图片 / 文字
移动互联网
短视频时代
15-60s 视频
AI 时代
多维内容时代
可交互内容
二维 → 多维,代际升级;下一站 = 沉浸 / 交互
📊 UGC 双侧已爆发 —— 看数据 ▸

UGC 双侧爆发 ↔ 工具、舞台跟不上

// 需求早被验证,缺的是供给那台机器
消费侧
UGC 已是主流娱乐 —— Roblox ~8000 万日活、人均每天 2+ 小时;Fortnite ~4 成玩时在 UGC、Minecraft 3 亿+ 销量 → 数亿人每天在玩"别人造的可玩内容"
创作侧
"人人想创作"已被验证 —— 短视频时代数亿 UGC 创作者;Roblox 数百万创作者、累计向创作者分成数十亿美元

每一次升级,内容量级暴涨,但 供给端永远是瓶颈 —— 做一个可交互 / 沉浸内容,今天要团队、要数周。

我们做的就是那台供给机器:一句话、短时间、海量、全流程,把任何灵感变成可玩的交互内容。

// 同一套引擎,场景无限

凡是需要"可交互内容"的地方,都是我们的场景

社交 feed可玩内容 · 视频里内嵌互动小游戏
品牌可玩广告玩品牌,不是跳过广告
线下现场桌游 / 酒局 / 聚会,当场生成
教育可交互课件 · 知识变成游戏
VR / AR / 空间计算头显时代最缺海量交互内容 —— 我们是供给层
元宇宙虚拟世界 / 虚拟人的内容供给
$1 万亿
TAM · 全球可交互/沉浸内容供给
$1000 亿
SAM · AI 生成式交互内容
$100 亿
SOM · 3 年可触达
当世界变成可玩的、可进入的,我们是那台造世界的机器
🧮 $1万亿 怎么算的 ▸

$1 万亿 是怎么算出来的

各场景"可交互内容供给"加总 → AI 可即时生成 → 我们 3 年拿到
游戏全球游戏 $2000亿 ≈ 全量(本就是可交互)$2000亿
广告数字广告 $7000亿 × 可玩渗透 15%$1050亿
社交/短视频平台为可玩内容投入$1500亿
教育EdTech $4000亿 × 交互课件 20%$800亿
VR/AR/空间头显时代内容供给侧$700亿
元宇宙虚拟世界内容供给$500亿
当下加总 $0  →  2030 沉浸爆发逼近 $1 万亿 = TAM
TAM · $1 万亿全球可交互 / 沉浸内容供给
SAM · $1000 亿× 10% —— 能被"一句话 AI 引擎"即时生成的部分
SOM · $100 亿× 10% —— 我们 3 年内实际拿得到的份额
// 用户体验 · 不止语言模态 —— 拍照、图片、任何灵感都能变

我们的产品:用户只管灵感,剩下交给引擎

用户创意一句话 / 图片 / 场景
语义分析
原子库匹配
结构化组合
可交互内容
社区发布
看到 · 分享 · 传播 · 消费 · remix其他用户
① 你说一句 / 传张照片
② 世界生成中
③ 进去就能玩
④ 按 Q 再加一句,世界就改

封装顶级游戏工程师的工程能力

传统:程序员写代码、管线固定
游乐场:原子库 + 多管线灵活驱动

封装顶级策划的设计能力

传统:设计师出方案
游乐场:约束分层,AI 在框架内创作 —— 质量有下限,不是"好看的烂泥"

按需自由组合 —— 用户感知不到制作的复杂度,却能借这些能力,把灵感和想象放大、变成现实
▸ 发布之后 · 社区怎么消费、怎么 remix

消费侧:做完不是结束

// 世界进社区 —— 被玩、被分享、被 remix
发布到社区
做完顺手一键发布,你的世界进入大家的 feed —— 能被玩、被分享、被 remix。
刷到就能玩
像刷短视频一样刷世界;看到喜欢的,点进去当场玩,一键 remix 成自己的。
创作 → 消费 → remix 又变成新创作 —— 同一个引擎,自己滚雪球
// 我们的技术 · 越用越强,别人从零追不上

我们的技术:五层原子 + 滚雪球

L4Templates完整骨架 + 可填充 slots
L3Patterns设计模式(纯方法论)
L2Composites功能组合(多原子协作)
L1Primitives最小代码单元
L0Events硬件输入抽象
纯 LLM 对话传统游戏引擎★ 我们 · LLM native 引擎
做一个可玩内容几分钟,3-5 轮就崩团队 + 数周~数月几分钟,质量有下限
单个成本低,但产出不可用¥数万~数十万¥几毛~几元
门槛会聊天程序+美术+策划团队一句话,零代码
复用 / 越用零 / 不变手工迁移 / 不变跨作品复用 / 滚雪球变强
引擎沉淀原子库,用户沉淀角色、剧情、任务和玩法 IP;两层资产互相反哺,越用越强。
// 商业化 · 点一下看任一侧

商业化:TO C + TO B 双侧发力

TO C

UGC 消费 · 流量 + IP 驱动
▎产品形态:UGC 平台 / 互动内容社区
  • 高阶模型收费 · 订阅 / 按量 —— 免费版基础,付费解锁更强生成、更多轮次 + 更丰富素材
  • 创作者生态 · 分成 / 打赏 —— IP 创作工具 + 模组孵化 IP,变现→平台抽成,产品本身就是 IP
  • 原生可玩广告 · 品牌植入 —— 广告不是弹窗,是内容里的道具和体验
▸ 点击放大

TO B

企业消费 · 服务 / 项目 / 授权驱动
  • 品牌定制可玩营销(服务 / 项目)—— 专属可玩 campaign,比传统广告快一个数量级、成本骤降
  • 商家互动体验(服务)—— 餐饮 / 零售 / 文旅 / 线下,扫码即玩;SaaS / 场景授权
  • 教育 & 机构(项目)—— 可交互课件、知识游戏化;学校 / 培训 / 出版 license 或定制
  • 引擎 API 授权(授权 · 最能 scale)—— "一句话生成可玩内容"做成 API/SDK,内嵌进别人平台,按调用量计费(B2B2C)
▸ 点击放大
每个高质量作品都是可独立传播的 IP;广告本身,就是一个可玩的世界
// 不是只做了一个炫技 demo,消费级场景也已经开始验证

Traction:两个入口都已跑通雏形

引擎能力已跑通

一句话生成复杂交互游戏

✓ 已跑通
就是开头那条 demo

MVP 全流程

创作 → 生成 → 发布 → Remix

100+ 个原子(5 层)

已沉淀,可跨作品复用

传播实例 · GDTI 8000+

零推广自传播,可 remix 出 N 种玩法

角色场景已跑通

角色驱动互动世界 Demo

角色记忆 · 叙事系统 · 任务 / 剧情框架 · 社区已跑通

互动玩法迭代中

以角色 / 关系 / 剧情为输入,由引擎生成可玩的任务、事件和互动内容

引擎负责规模化生产可玩的互动内容;角色场景负责让真实用户尽早进入"创作 → 互动 → 消费"闭环:二者关系:引擎为角色场景提供更丰富的交互形态,角色数据反哺引擎,互动沉淀关系,内容形成文化圈层,护城河持续增厚。
// 做这件事,需要同时懂玩法 + 叙事 + 技术 + agent —— 几乎没这种人

团队:AI 时代下,多栈全能的个体组合

Daisy YANG · CEO

王者荣耀 UGC 策划负责人
香港大学
作品:异人之下、崩坏3、极品飞车手游 等
技术 + 玩法 + 叙事 · 三栈策划
AI 程序工程师 · 10 年+ 创作者

GX凡 · 技术负责人

字节跳动技术负责人
实现业界首个“一句话生成 2D AI 世界”引擎 WorldX,开源后获得广泛关注
独立音乐创作者,作品全网数百万播放

wmc · Agent 负责人

腾讯 T10 · 中山大学
2022 年起研究 agent 应用
国内最早一批 agent 应用专家

summer · 增长 & 市场

腾讯 IEG 游戏策划负责人
华中科技大学
抖音 UGC 运营
前 LOL 职业选手 · 教练 · 主播

coma · 市场及用户顾问

牛津大学博士
腾讯游戏专家组

zhuoping · AI 研究

布朗大学人工智能博士

// 融资

种子轮 $3M · Open to Lead

钱拿来干什么 ▾

团队 & 引擎铺量

组建核心团队,把引擎能力 + 内容铺起量

Infra 护城河

购买上游 API / 硬件,建自有 infra —— 持续降本 + 自有护城河

增长 & 商业化

产品运营、推广、商业资源维护

这笔钱买的是 从 9 个世界 → 9000 个世界 那段路 —— 创作者飞轮上量 · 第一个百万级爆款世界 · 移植多端(手机 / VR)· 拓展首个 B 端 / 空间场景。

一句话,造梦一个世界。

让世界变成游乐场
COME PLAY!
// 一句话 · 造梦一个世界
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